133.做一个排除法
�玩家的这部分的诉求。

  作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,玩家每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。

  然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土q”风格。绝大部分财力有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为很多玩家挑选游戏的绝对禁区。

  所以如果没有绝好的想法的话,那么卡牌游戏靳霄肯定是不会选的,包括他自己,其实也不太喜欢玩卡牌游戏。

  然后是mmorpg游戏。

  在端游时代,很多玩家都曾经沉迷于mmorpg,尤其是以《魔兽世界》为代表的游戏,按理说这些玩家应该算是mmo手游的目标用户。

  在手游时代,mmorpg游戏的缺点,比如说战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分mmo手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了部分玩家的新的目标。然而同样,mmo之间的玩法、系统甚至ui愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给玩家带来快感。

  相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分mmo的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,玩家就会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。

  对于很多玩家来说,mmo的社交玩法也是一个伪命题。

  他们很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给他们带来足够的乐趣。

  就外表来说,国产mmo的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3d mmo的推出,许多玩家对mmo的观感是越来越差。

  因此,不用说,靳霄基本上也可以将这一类游戏排除了,但也不是完全排除,只是暂时先放到一边再说。

  然后再说说slg,此间代表就是《部落冲突》。

  slg的内容消耗比较长线,再加上强pvp的机制,一般玩家不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,slg的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,很容易让玩家缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。

  而且频繁的公会战在社交层面对在线时长提出了更多要求。

  和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,玩家很容易产生负面情绪。在当今市场环境下,slg新品越来越少,选择也并不多见。

  《皇室战争》的核心玩法倒是非常有趣,但玩家的流失原因也很相似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。

  然后是单机重度游戏。

  《聚爆》、《饥荒》、《downwell》等相对重度的单机产品[笔趣阁 biqugetv]就是典范。

  《聚爆》�